早啊,伙计们。
在我的意识中,长时间的等待往往就意味着不理想的结果。
特别是在这个互联网发达的年代,几乎每家游戏厂商都会在游戏发售前数年便展开铺天盖地的宣发活动,这意味着市面上难免会有不少好几年前便已公布但是始终没有发售的游戏,这其中有些还会偶尔上上新闻刷下存在感,但是有的游戏就像突然消失一样杳无音信,直到数年以后唐突复活,并在短短时间内推出一个可供游玩的「正式版」。
Emmm…这种游戏多半是坑。
但是如果我告诉你,在世界上还真有那么一款游戏,虽然一直神秘地活在宣传片里,但却通过极具特色的优质美工设计、一眼就能让人留下印象的战斗动画以及首发XGP带来的廉价诱惑,让我期待了数年之久,你又会怎么想呢?
“哦,我懂了,《蔑视》?”
不不不,我要说的是另外一款让人等了数年之久,拥有着极具特色的优质美工设计、一眼就能让人留下印象的战斗动画、不知为何游戏里面塞满了莫名其妙的解密要素,同时首发就进入XGP阵容的游戏。
那就是《原子之心》。
以防有人不知道,《原子之心》是一款由俄罗斯开发商Mundfish开发、Focus Entertainment、4Divinity发行的动作冒险类游戏。
在游戏中,你是苏联特种部队队员谢尔盖·内恰耶夫,代号P-3,一个失去了大半辈子记忆的“美式英雄”角色,甚至在用英语说话的时候都带着一点美国口音,这种情况如果出现在一个俄罗斯开发商制作的游戏上面或许会显得有些奇怪,但是放在一个早就润到塞浦路斯、接受美企投资同时还宣布游戏收入将全部捐给小黄蓝的开放商来说,反而是刚刚好。
在接到上级博士A派发的任务后,P-3需要前往博士领导建设的3826号实验设施,这个曾经的重点工业园区,如今早已被不受人类控制的机器人占据。
你需要和你唯二的「忠实」伙伴——唠叨个没完的聚合物手套一起探索这座陷入混乱的科学设施,同时追捕引发这次机器人失控的目标A。
当你听到「追捕」,很可能会认为这是一款节奏飞快的FPS爽游。毕竟在《原子之心》的官方宣传片中,制作组呈现的基本都是一些在开阔场景中高速战斗、释放技能的刺激画面,。
然而事实并非如此,《原子之心》所说的「追捕」,指的是玩家用第一人称在黑漆漆的地下通道缓慢前行,时不时被一群莫名其妙刷新的机器人突脸袭击,同时还要忍受超窄视角、画面撕裂以及释放近战技能带来的呕吐感那种「追捕」。
在《原子之心》的核心战斗系统中,近战无疑是其中比重更大的一环。
我知道这点,不是因为这款游戏在开始的时候便给了我一把斧子,不是因为游戏教程里教我解锁的第一个改造是近战武器改造,而是因为我在困难难度下的第二场战斗中,就被动作形似Jackie Chen的白皮机器人用飞踢狠狠地干碎了。
当然,游戏确实有试图教会我怎样近战,比如敌人闪红圈就代表重攻击啦,按定一个方向闪避以躲开敌人攻击啊。
但是这游戏没有告诉我的是,即便是一个最普通的机器人也需要砍上三四下才能砍死,稍强一点的黑皮机器人至少需要砍上七八下才行,与此同时,主角的生命值只要吃上一次重击就会如同风中残烛一般。
这样设计的直接后果,就是让我果断放弃了近战的想法——除非有个黑皮机器人正在朝我冲过来。
接下来就是有趣的地方,为了强推近战战斗玩法,《原子之心》罕有的采用了这个时代游戏上几乎看不到的「格子背包」设计。所有枪械、弹药、消耗品和近战武器需要被塞进一个初始只有5*5格子的背包里面,这就导致玩家无论如何都很难保证弹药全部打光后所有怪都应声而倒。
如果在战斗里面用完了子弹/电量,那就切换近战武器自求多福吧。
幸好,你还有出场自带的魔法手套,这让魔法中年特种兵P-3拥有了一边释放魔法、一边用枪疯狂暴击敌人的战斗体验,就像《生化奇兵》那样。
我必须得承认,这套战斗体验初玩起来还是有点意思的。开始的时候我甚至还会认真扫描敌人弱点,然后选择放电/放冰/放泡沫,寄希望于属性克制能让本作冗长的单场战斗过程变短一点。
问题在于,这一切都在我发现「心灵感应」可以对所有敌人一视同仁后结束了,而这也让整个游戏后半部分的战斗体验变成了「抬起」-「开枪」-「摔下」-「等待冷却」-「抬起」的无限循环。
或许是因为觉得战斗不行,《原子之心》还在探索过程中加入了大量解密内容。
刚刚清完一波小怪,想要前往下一房间?那就解开这个门锁吧!
这扇门上没有装锁,但是依然需要通过?那就解开光路谜题吧!
要追的人就在门后,需要通电打开大门?那就先收集四个罐子吧。
尽管流程之中也有部分诸如电磁铁/影子这样精心设计的解密,但是占据大半游戏时间的基本上都是这些重复、无脑且繁杂的解密设计,后期谜题基本也是在这些基础上添砖加瓦,玩起来突出一个拖时间。
在战斗和解密以外,《原子之心》还大胆采用了和《光环:无限》、《最后生还者2》同款的半开放世界设计,这意味着收集和制造显然是不会缺席的,游戏甚至设计出了八种材料类型,这也是为什么主角P-3这个苏联特种兵,会在落地的一瞬间往只有区区25格的背包里面疯狂塞入各种花花草草。
如果不想体验蹩脚的「捡垃圾」,那么《原子之心》的半开放世界就和你无缘了。
你问为什么?因为除了「捡垃圾」外,本作被称为半开放世界是有原因的,不但地图上面的可探索要素少的可怜,而且还有非常密集的摄像头设置,逼迫着玩家快速移动或者躲藏,否则机器人会瞬间「传送」到玩家所在的位置进行围杀。
是的,制作组确实在空荡荡的世界里设置了十几个「试验场」。但是不同于《塞尔达》或《古墓丽影》那种采用独特机制的设计不同,《原子之心》里的试验场不过是将主线流程中出现过的机关重新拼凑组合一下而已,哪怕一个不拿也不会对游戏体验造成什么影响。
除了场景空空荡荡,设施复制黏贴之外,《原子之心》的开放世界设计还有一个问题——那就是整体剧情完全没有融入开放世界。
完成各个「试验场」的挑战,不仅不会对游戏的剧情产生任何影响,也不会让你在游戏里面明显变强,因为大部分的敌人都能通过「抬起」-「开枪」来解决,而解开的武器蓝图并没有加速技能冷却速度的能力。
换言之,除了拖延游戏时间以外,这款游戏没有任何一点不设计成线性游戏的理由。
当然,《原子之心》这款游戏自然不是没有可取之处的,不然也不会早早就吸引了我的视线。
首先值得一提的,就是本作的美术设计。在长度约一小时的开场过程中,游戏给我们很好地展示了平行世界中的苏联样貌,在广袤的空中城里面,所处可见过完备的基建、光鲜的大道、赤红的海报还有热情洋溢的人民,在象征伟大与崇高的巨型雕像下,无数机器人正组成队列庆祝节日的到来,将原子朋克渲染下的苏式美学展现得淋漓尽致。
可惜的是,这段好看的部分并不存在于实际游戏过程当中。当主角坐上涡轮车,前往任务所需的3864号设备后,就在也看不到空中之城那么壮观的美术设计了,取而代之的则是乌漆嘛黑的地下设施、随处上锁的顶级场景和零零星星的居民房屋,所谓苏联时期独特的工业风格突然就被极简未来主义色彩覆盖了。
其次,则是机器人的设计,诸如「诺拉」「双子舞伶」等一系列角色的设计确实在互联网上掀起了一阵讨论热潮。
美中不足的是,《原子之心》里的机器人种类并不算特别丰富,就算加上换皮机体,存在明显划分的机器人角色也就堪堪突破两位数,这导致很多前期的小Boss角色后期会被当成后期杂兵重复利用。
虽然我常常说,不足的部分就用数量去弥补,但是打来打去无非就那么几个熟面孔的时候,玩家的疲倦感自然会成倍上升。
至于剧情方面,《原子之心》确实符合东欧版《生化奇兵》的定义。
相同之处在于,主角P-3在完全不知情的情况下,被其中一个反派利用去推翻另外一个反派的「统治」;不同之处在于,Jack还有醒悟过来击败幕后黑手的可能性,而P-3则完全没有设定这样的结局。
游戏的叙事手法,在我看来也是值得商榷的。除了开头和结尾唐突抛出的大量文字信息以外,其他时候主角基本全程处于毫不知情的状态,游戏中期的剧情平淡且缺乏吸引力,其中一个结局中甚至存在明显的赶工痕迹。
总结一下,从纸面上看,《原子之心》几乎拥有了一切能够吸引玩家的噱头。一个设定在架空历史线上的社会主义巨头、充满苏联气息但又截然不同的场景设计、充满大量成人暗示的机器人以及乍看之下非常帅气的战斗动作设计。
然而,埋藏在光鲜外表之下的却是失衡的战斗系统、空洞的开放世界、反复利用的解密和非常显著的赶工痕迹。虽说不想对本作进行严苛贬低,但是我确实没有从游玩中感受到什么乐趣。只注重美术方面的设计而严重忽略了游戏的可玩性,让《原子之心》的最佳游玩时间来到了令人惊讶的短短1小时。
除了开场那一个小时外,这款游戏给我留下的印象,或许就只剩流程里穿插的那些苏联笑话了。
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