在《原子之心》游戏中的大集体综合体里,有一个赞助者纪念馆。那里有几块展板,上面贴满了各种各样的头像图片。这些头像的所有者,都是早在2018和2019年就在《原子之心》开发商Mundfish官方网站上购买了Founder Edition的超早期支持者。
我看着那些头像,心情有些复杂。如果2019年的那个春日我下定决心交了钱的话,搞不好我现在就能在展板上看到自己的头像了。
但转念想想,也不怎么可惜。说实话,这个游戏的成品水准比我的预期要低了不少。唯一庆幸的是,这个游戏最终做了出来,没有像那个2019年也大张旗鼓地开了预售,但眼下已然成为历史眼泪的游戏《吸血鬼:避世——血族2》一样。
低于预期
说回《原子之心》。在一开始,我还是应该先解释一下为什么这个游戏的成品水准比我的预期要低了不少。
因为这是一个核心思路非常不清晰的游戏。
如果制作者想做一个偏重叙事的射击游戏,那就很难理解它为什么把多达8个独立关卡(也就是试验场)孤立地扔在主线之外,没有整合进主线以扩充内容。同样,如果要做偏重叙事的射击游戏,也很难理解它为什么要做那么个意义不大的开放世界——这个开放世界里没有任何战斗和解谜之外的互动,也没有什么需要玩家触发的脚本事件。
如果制作者想做一个开放世界射击游戏,类似现在的“辐射”系列,那就很难理解它为什么没有在开放世界里填充事件或支线,甚至不要说事件或支线,连有意思的地点都没有。同时也很难理解,它为什么要做那些烦人的、随时把被你干碎的机器人再拉起来的工蜂。这个复活机制完全是用来阻止玩家尽情探索的。对此,我的朋友何老师和Wakune认为,这个游戏对自身的开放世界并不自信,所以虽然做了,但并不想让玩家尽情探索。这倒是说得通,只是,为什么还要做这个开放世界呢?
如果制作者想做一个让玩家在有限资源下闯关的动作冒险游戏,那就很难理解,它为什么要在主线剧情里郑重其事地给玩家几乎等同于无限弹药的电击枪,同时又很强调不怎么耗费资源的近战武器。更何况,这个游戏的资源一点都不匮乏。且不要说试验场和地图上散布的小屋里就存有大量的资源,玩家拆解武器时全额返还资源的机制,和地图上随处可见的、大量携带资源的敌人都证明,这个游戏并不想从资源管理的角度考验玩家。
如果制作者想做一个侧重渲染悬疑恐怖氛围的动作冒险游戏,那它就不应该有聚合物植入能让死人说话的机制(或者至少不能让死人正常说话),也不应该让聚合物人工智能查尔斯有那么多话,同时还不应该设计如此巨大而开阔的户外空间。
这个游戏的制作者说过,他们不想让玩家把它和“生化奇兵”系列拿来比较,但无论从哪个角度来看,这都是个“生化奇兵”的仿品,而且很多细节上还更粗糙,且没有“生化奇兵”的灵气。哪怕不和“生化奇兵”对比,和其他偏重叙事、追求沉浸模拟体验的射击游戏相比,它也谁都打不过。
从游戏来看,制作者们大概总结过那些伟大前辈的设计成果,但似乎完全没搞明白为什么要那样设计。
这就很要命了。
All that goes around is gonna back come around. If it’s going up then it’s about to go down
徒有其表的追随者
即便制作者们不希望拿《原子之心》对比“生化奇兵”,它在形式上和“生化奇兵”系列的相似之处也实在太多了。它们都具备摄人心魄的美术水准,拥有各擅胜场的总体艺术风格(苏联式未来主义对上装饰风艺术),有着相似的枪加超能力的战斗系统,初期都给玩家配了一把很有存在感的近战武器。此外,手动用药补血的设计、血条和蓝条的存在,以及始终显示在UI上、同样非常有存在感的剩余药品数量设计也都一般无二。
甚至在一些设计细节上,你也能发现《原子之心》对“生化奇兵”的借鉴。《原子之心》里也有着大量隔着玻璃窗观看脚本事件的桥段。游戏早期向玩家展示红色激光陷阱和叶芽的时候都用到了这样的设计手法。这个手法在“生化奇兵”系列里留下了不少名场面,《生化奇兵》里的大老爹、《生化奇兵:无限》里的伊莉莎白,他们的初次登场都是以这样的手法展现给玩家的。
借鉴伟大前辈并不是什么可耻的事,遗憾的是,《原子之心》的借鉴能力也就到此为止了。“隔着玻璃窗观看脚本事件”这种设计,实现手段和呈现效果都很明确,制作者们尚能学得像模像样,但要再往上一些,触及更宏大的设计理念时,他们就显得力不从心了。
比如潜行系统、氛围营造和细节叙事。
But if you think I’m gonna be running to your side, you ain’t calling karma, I’aint coming round tonight
先说潜行。这是借鉴伟大前辈却借鉴不到位的东西里边比较具体、和玩家操作关联最紧密的一项。
说实话,我完全没法给《原子之心》里潜行系统的存在找到理由。按教程所说,潜行的功能就是躲摄像头,以及绕背去偷袭机器人,直接从背后给他们关机。
然后问题来了。首先,游戏里室内场景有摄像头的地方很少,只有开场没多久的瓦维洛夫综合体,后面的几个大型室内场景里似乎都没有。摄像头最有存在感的地方在室外,尤其是各个试验场入口附近。但是,这些地方视野非常开阔,敌人数量众多,完全不存在潜行过去的可能。更何况,它们的空间完全开放,只要你远远看到了摄像头,绕过去就行了,也不需要潜行。
到这还没完,制作组明显没捋清思路,还为潜行系统做了个扔东西转移敌人注意力的动作。然而你会发现,捡起东西后却没有瞄准线,落点和声音范围都非常难预判,这在玩家看来完全多余,有那时间还不如站起身直接开干。直接开干之后你反倒会惊喜地发现,只要你处在敌人AI的视野之外,那么就只有你开枪打到敌人,他才会发现你,并直接向你奔来。这意味着,所有敌人都是可以“钓”出来打的,而且还能“钓”群体中的单个敌人——有这种好事还需要潜行么?潜行游戏的一个基本范式就是一旦暴露,会引来警报和大量敌人的群殴。这种力量严重不对等的局面才是适合潜行的大前提啊。
教程也告诉你,潜行到一些机器人背后可以直接给他们关机,实现背刺一击必杀的效果。这听起来似乎有点意思,但第一,真正难打的机器人是没法背刺的;第二,哪怕是那些普通的小白人,背刺时还要先过一个QTE,如果QTE失败,敌人就会挣脱,还是得正面开打。
我一直没想明白,背刺还要过QTE的设计到底是图什么。早在玩《刺客信条:奥德赛》的时候我就非常厌恶这个设计。暗杀就应该是一击毙命,这个瞬间的爽感就是给玩家的奖赏。不过冷静下来想想,好歹《原子之心》里背刺失败了还有机会正面干一仗,《教团:1886》里那个潜入关,若是背刺QTE失败……
Two step ’cause I walk alone. One leap and I’m in my zone
再说氛围营造。“生化奇兵”系列营造氛围的功力非常深厚。初代和《生化奇兵:无限》一个在海底一个在天上,两作既有一脉相承的狂想气质,又做出了截然不同的氛围。初代展现的是乌托邦的遗迹,主打的是悬疑惊悚。因此,初代的销魂城是一个封闭空间,逼着你独步幽深。除此之外,你基本上见不到智力正常、尚能沟通的NPC。Slicers只会在你放松警惕时从各种犄角旮旯里出现,给你脑袋上来一扳手。仅有的那么几个还保持着理智的人物又一直只闻其声不见其人……种种要素加在一起,神秘惊悚的氛围营造得非常到位。
《生化奇兵:无限》的氛围又非常不一样。它强调的是秩序与混乱之间的反差。天空之城尽善尽美,在你最初置身其间时尤其如此。但随着游戏推进,你会看到天空城里涌动的暗流,和随之而来的破坏。早年有玩家质疑过《生化奇兵:无限》的设计,说它完全丢掉了初代神秘惊悚的氛围,但其实这更契合游戏本身的主题——如果你要描绘的是乌托邦朽坏的过程,而不仅仅是去发掘它的残迹的话,那就必须让玩家看到乌托邦本来的面目。这样才能有足够强烈的对比。
因此,在《生化奇兵:无限》里有很多脚本事件。这些脚本事件就如踩在和平与混乱之间的临界点上一般,会随着玩家的介入迎来不同的走向。即便玩家不介入,这些脚本事件也有可能给玩家带来种种影响——比如你看到街边有一群暴徒在对一个普通人施暴,选择不介入的话,可能会看到非常惨烈的场面,且在这之后,暴徒很可能会马上转向你。这些走向多样且非常细致的脚本事件对天空城的塑造起了极大的作用,可以说是威力加强版的细节叙事。
但这两种氛围,《原子之心》都没有。整个游戏玩下来,我完全感受不到这个游戏到底想要营造什么样的感觉。几个重点NPC,无论是你为之效力的谢切诺夫,还是你一直在追捕的彼得罗夫,都没什么神秘感可言。哪怕你没打到最后,这俩人给你的感觉无非也就是各怀鬼胎的阴谋家而已。反正你要做的就是刷足材料,造更好的枪,一路干过去就行了。
其他方面呢?这个游戏拥有一个风光明丽的开放世界,视野还非常开阔。你能远远地看到躲在麦田里的镰刀机器人,于是可以从容地选择绕过去。但你很快会发现,这个世界里没有支线任务,除了试验场之外没有可探索的地点,也没有什么找你搭话的怪人,更没有脚本事件和随机遭遇……真要说氛围,大概也就只能去看主线剧情里那几个大型建筑了,尤其是一开始的瓦维洛夫综合体和之后的大剧院。除此以外,真的没什么。
我甚至有点想回到这个游戏放出第一个预告片的时候了。
Call me up, yo, call me up. ET, I’ain t phoning home
最后是细节叙事。去年我翻译了一篇关于RPG写作的雄文,文章作者锐评过《生化奇兵》的细节叙事,认为游戏里四处乱放的录音日志是没吃透细节叙事的正面榜样《网络奇兵2》的结果。接着,作者以《网络奇兵2》中的一个场景为例,从一个讲究设定的RPG玩家的角度分析了场景、人物、细节和文字或语音信息要怎样相辅相成,才能算得上是优秀的细节叙事。
如果说《生化奇兵》都已经在胡搞的话,《原子之心》就更不知要怎么形容了。且不说那满地乱扔,比起《生化奇兵》里的录音日志有过之而无不及的啁啾表,《原子之心》的布景都有很大问题。
这方面最明显的表现,就是《原子之心》里随处可见的、那些倒霉的设施工作人员的尸体。这些尸体存在的意义是什么?他们有的人穿的是军装,有的穿文职人员服装,有的穿工程师制服,这些服装暗示着他们的身份,但他们的身份和尸体出现的位置、死状有什么关联?一个细节叙事做得出色的游戏,会用尸体的衣着、死状、所处位置、周边环境,配合上一两段残留的信息讲述一个令人或不安、或感动、或扼腕、或愤怒的小故事——《网络奇兵2》《辐射3》《掠食》都能做到这一点。
《原子之心》呢?开发人员似乎只注意到了那些伟大前辈们在特定环境里放置尸体,却没搞明白前辈们为什么这么做。于是,你会在游戏见到数量众多,却完全没法让人联想到什么的尸体,它们只是散布在那里,并向玩家传达最低限度的信息——机器人暴走了,杀死了不少人。结合整个游戏流程中你干掉的无数的机器人敌人,这个信息完全等同于废话。甚至它还有些误导的嫌疑——被扭曲的钢筋缠住脖子吊起来的尸体为数甚多,但这些扭曲的钢筋是从哪里来的?但从头到尾,你都不会见到有任何敌人会甩出钢筋发动攻击。
不过,该表扬的也还是要表扬。虽然整体上的发挥属于“知其然而不知其所以然”,游戏里也还是有那么几处水准极高的细节叙事。
其一是瓦维洛夫综合体里的叶芽农场。在那里你要面对的敌人,是从巢穴里飞出来的叶芽。你很快会目睹叶芽和地上的工作人员尸体结合之后诞生出的叶菜人,这些叶菜人远比叶芽要抗揍得多。这部分的战斗是个非常出色的细节叙事的例子,它兼顾了设定、演出、战斗,并实现了游戏逻辑内的自洽,给玩家带来了真正的沉浸模拟体验——叶芽能从巢穴里不断出现,但它们并不能凭空变出叶菜人,你在这场战斗中面对的叶菜人数量上限也就是地上尸体的总数量。如果你手快,能在叶芽把地上所有尸体都变成叶菜人之前就消灭掉所有叶芽巢穴和叶芽的话,你要面对的叶菜人就会少很多。
其二是大剧院里给芭蕾舞机器人下指令,让她们摆出特定舞蹈动作。她们的身姿在背后墙上的投影和那些倒霉的工作人员的尸体拼合成图画,慑服彼得罗夫,让他开门。这一段美与恶相交织,你对那些芭蕾舞机器人下指令的动作又和剧场那条暗线(经理胁迫年轻的舞蹈演员们“陪”高官,为他自己的仕途铺路)相映衬,完全称得上妙手天成。对我来说,这个段落是整个游戏里最出彩的惊奇时刻,没有之一。
也正是因为这两处挺有水准的细节叙事设计,让我对Mundfish还抱有一线希望。Mundfish已经展示了自己过硬的美术实力,如果能在这一作的基础上多积攒点设定和写作的经验,应该能拿出让人一眼万年的场面。
Walking away from drama. Driving out to Nevada
投资人的压力与团队的短板
《原子之心》最终成品的表现,恐怕还不仅仅是理念和制作水准上的问题。这个游戏很可能跟《生化奇兵:无限》一样,在开发过程中遇到了极为严重的软件工程方面的问题。但和《生化奇兵:无限》的问题主要来自制作人Ken Levine不同,《原子之心》的问题可能更大程度上来自投资人的压力和团队本身的经验短板。
根据各方面的消息,包括一些所谓内部爆料所透露的信息,《原子之心》的制作组接受了俄罗斯某娱乐大亨的注资。这个投资人主要强调了3件事:第一是游戏的开场要足够炫酷;第二是要有开放世界;第三是Boss战的场面一定要有冲击力,能让人记住。这个爆料可信度多高要打个问号,但从游戏最终的表现来看,倒是非常符合“投资人非让我们做,所以只能做了”的感觉。别的不说,单论开放世界就非常草率,看起来很像是硬加上去的。
Boss战方面也差不多。刺猬、血藤、炸肉包、娜塔莎这几个Boss在主线剧情里首次出现时,配合专门的场地和过场动画,战斗的冲击力和感染力都非常强,确实令人印象深刻。尤其是刺猬,战斗力其实很一般,可是配合上那个带了若干“减速带”的场地,加上前期不够强的装备,打起来很有感觉。但问题在于,这几个Boss在剧情里首次出场之后还会在后续关卡里作为普通小Boss出现,比如你会在不同的试验场里再次见到血藤、炸肉包和娜塔莎。在那些战斗里,你会发现这几个Boss就完全没有什么冲击力和感染力了。尤其是试验场里再遇到炸肉包那次,那次遭遇战你甚至要同时面对两只炸肉包,但它们也不见得能给你造成多大威胁。
所以,《原子之心》的Boss本身在攻击动作和难度适配上其实做得都很一般,游戏非常取巧地为它们量身定做了剧情里首次出场时的精彩表演,倒也实现了“令人印象深刻”的目标。
这么看来,这个投资人给出的3条建议还是给游戏带来了一些积极影响。只不过我们都会畅想,如果没有这3条建议的压力,制作组会不会有更多精力放在真正打磨Boss设计上,或是采用一套完全不同的模式去组织关卡与剧情呢?
The only thing coming back to your life... is something called karma
我之所以会这么想,是因为前面也提到了,《原子之心》的成品用一个散布着大量敌人,却几乎没有任何内容的开放世界串联起了多个副本(包括主线中的瓦维洛夫综合体、国经展览馆、剧场以及主线之外的那8个实验场),这是一个挺特别的做法。偏向叙事的射击游戏少有这么干的——“生化奇兵”系列、“地铁”系列和《奇点》用的是纯线性移动的关卡串联方式;“羞辱”系列用的是窝点出发去副本,完成副本回到窝点过剧情的流程;《掠食》《死亡循环》和“杀出重围”系列用的是可重复探索的箱庭。《原子之心》的这一套,更接近贝塞斯达接手之后那几作“辐射——跑大地图,遇敌就或躲或战,顺带搜刮些资源,最终赶到目的地的。
但这么一来,游戏的叙事效果就非常弱。用线性流程和脚本事件来全程牵着玩家走的游戏,可以保证玩家时时有新感觉,《原子之心》没有;可重复探索的箱庭可以让玩家在熟悉的地方看到新风景,《原子之心》也没有;每关一个新地点,抓大放小,让玩家在提升战斗力的同时接受新考验,这个效果《原子之心》通过散布在地图上的8个试验场大概实现了一点点,但那些试验场无论是规模,还是与之相关的内容都没法跟“羞辱”的单个关卡相比。就算和内容组织方式最接近的“辐射”相比,其实也难以相提并论,毕竟“辐射”的开放世界非常广阔,有大量的支线任务和数量众多且各具特点的地下城,再加上填入的海量细节,都不是《原子之心》能比的。
说到这里,就不能不提《原子之心》中的8个试验场。这8个试验场完全游离于主线剧情之外,如果你只想打通主线,8个试验场你一个都不必去。每个试验场会给玩家提供各种武器配件,这些武器配件分别放在铜箱、银箱和金箱里。试验场的整个空间结构也和这3种从材质上就能看出珍贵程度不一样的箱子紧密相关。玩家进入之后,完成一项比较轻松的解谜,就能通过整个试验场空间的第一部分,并找到铜箱;然后再往前,完成第二项解谜,找到银箱;再往前,完成第三项解谜,找到金箱和出口。8个试验场结构都是这样,中间的解谜内容也非常相似。
这就带来了一种模块化制作的感觉。玩家们甚至能想象出制作组开会的场面——负责创意的头头展示了一下关卡流程,又展示了几项谜题的原型,然后开始分配任务,每个小组做一个试验场,做出来之后填到开放世界里就完了。事实上,按照背景设定,每个试验场都有自己的研究课题,有自己的研究课题就应该有对应的场地、设备、器材,给玩家带来完全不同的感觉才对。
这就很容易让人想到“辐射”系列里一花一世界的避难所,《原子之心》里的试验场完全没有那个水准。试验场里没有故事不说,既然偏重解谜,要是能把谜题和这个试验场的研究课题与环境布置结合起来,那也是极好的。然而并没有。大部分试验场你趟过去之后完全不会留下任何印象,最多只能记住那几种重复了无数次的谜题。
You think you can do what you do. You act like nothing gonna come for you
到这里又要援引我的朋友Wakune的观点了。《原子之心》的诞生和其最终的表现,很有些“时也运也”的感觉。这个团队最长的长板是美术,俄罗斯团队和中国团队一样,在世界上3A游戏以及影视制作的外包大潮之下没少接单,别的不说,美术是真的够水准了。但游戏制作不只有美术一项,还有更重要的项目管理能力以及导演、剧本的功力。这些可能是团队在过往合作项目中没有接触过的。
这就能解释为什么《原子之心》除了美术之外,各个方面都非常“两头不到岸”。主线情节、氛围营造、细节叙事、关卡结构、战斗体验,开发者们确实总结了那些伟大的名字留下的经验,但确实又没学到位。
But be careful the games you play. ’Cause one day karma’s gonna come your way
也许有些比较宽容的玩家会说,《原子之心》也不过就是Mundfish的第一部作品,拿出这么个3A派头的成品已经不错了。
这就得看跟谁比了。就算是跟出身背景相似的4A Games比,4A的第一部作品《地铁2033》才气也要高不少。和拥有双生舞伶与骚话冰箱的《原子之心》相比,《地铁2033》作为硬件杀手,以及在之后几年里作为硬件检测标准而存在的噱头也毫不逊色。同时,《地铁2033》在氛围营造方面极为出色,还有道德点和军用子弹可以用作货币这两项单拿出来也令人印象深刻的设计。亨特与可汗的理念之争结合道德点系统带来的隐藏结局,也使它的主线简单却充满力量。这都是《原子之心》所不能及的。
《原子之心》是Mundfish的第一部作品不假,但很多时候,一家开发商的底色和理念都是在第一部作品里就得到最完整表达的。此后,这些底色和理念会成为这家开发商的独特风格,以及其游戏的鲜明印记。
遗憾的是,《原子之心》的表现还是差了些意思。不过,最近看新闻说开发商还干劲十足地准备做续作,估计是出色的宣传和营销,加上XGP的保底,让这个游戏的市场表现还过得去。
那就姑且再期待一次吧。毕竟初代表现不那么尽如人意、二代却脱胎换骨的系列,也还是有的。
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