又一款类似Roguelike的游戏进入了我们的视野。《诡秘射手》是一款“诡秘”风格的特技射击游戏。作为双射手,在随机生成的花式关卡中生存是这个游戏的主要命题。
游戏一开始就感受到了“上来就干”的氛围。它简单的告诉了你一些基本的东西,比如爬墙,甩绳子,第二次跳。之后,战斗正式开始。如图,这是一款典型的横版动作游戏,在有限的领地内随机刷怪。作为一个枪手,你有无限的子弹,用不断的位移来打败敌人。
可以说因为这样的设定,我很容易就有了一种“爽”的感觉。它几乎没有任何限制。随时随地可以边走边打。不用省子弹。你可以从任何一面墙上攀爬和借用。我甚至不记得有哪一刻我站着不动或者被困在任何地形里。用无敌帧滚动可以随时在空中使用,子弹时间招数也很高效。在敌人不断刷新,向你袭来的时候,他们总能帮你逃脱。
当然,能力的强大也意味着我们需要面对更复杂的威胁。我很明白动作游戏的一个普遍规律:角色的能力越强,对应的敌人就越强。这个一般规则在这项工作中得到了实现,随着我们通过海关时敌人的类型和数量的增加,难度也会增加。各种敌人都需要足智多谋。比如有的敌人是地上跑的“推土机”,有的敌人从空中向你冲刺,有的敌人会释放弹幕,有的会封锁地形等。当它们从四面八方出现时,对操作的要求就会达到一个更高的层次。
Boss大战也是如此。目前我已经玩过三个小boss,四个大boss。前者可以算是有一定能力的高级战士,后者是典型的地形战和机制战。印象比较深的是毒沼池中的Boss,是这个游戏战斗系统的一张名片。你必须不断的用你超级灵活强大的位移能力在各种平台上闪来闪去,同时输出子弹,躲避对方的触手和弹幕(不过作为首轮Boss也不是很难);后面的老板让我觉得难缠,比如来回穿梭的虫子,但不是我想不出来怎么对付。在这一点上,这本书是相当友好的。
成长方面,作为一款典型的Roguelike游戏,在初始状态下,你很弱,回血的手段也不丰富,取决于路径选择或者Boss战后的安全屋,所以每次避免伤害就显得尤为重要。在能力提升方面,这项工作仍然采用两种熟悉的经济体系:一套是过程中的即时增长,另一套是过程外的永久增长。如何决定两种货币的存取路径,一直是我策略中的重点。如图所示,检查点路径是随机生成的,大多数节点都是“?”,可以根据需要透视查看。还有技能,我看到过一些Buff类的成长,比如用毒攻击,加慢速效果或者爆炸等。这些效果大多依赖于升级,最初拿到的时候是“Lv1”,后期可以通过一些路径升级。游戏流程也是这样的:选择一些固定Buff,不断提升他们的等级。有些Buff还是很厉害的,比如爆炸。我很喜欢选这个,视觉效果特别酷。
其他的特殊技能,比如弹道效果,三步跳或者爬墙不动都是一次性的,但是好像这种技能出现的概率不高。关卡中时不时会出现一些有趣的小插曲,比如后台的房间可以进入,突然弹出一个NPC等等。都是随机事件,会带来一些得失。例如,有一个NPC人一眼就给了我两个Buff。可以说是遇到了活佛。
出乎我意料的是,在某个阶段,我得到了一把大剑(在此之前,附属武器是在地上随机捡起的投掷物)。我都不知道是怎么得来的,但是真的让我变得坚强了。5秒左右的CD可以无限使用,功率很高。我现在几乎离不开它了。我看到游戏里有类似一般攻击近战武器的设定,但是我还没有拿到。
事实上,这个游戏给我一种早期黑帝的氛围。包括它的画风,随机事件和慢慢揭秘的安全屋。房间里有一些值得研究的文案,还有一些逐渐被揭开的秘密,比如用Boss之魂换来的克苏鲁面具(嗯,由于这里没有翻译,不知道是用来做什么的)。我相信后面会有更多的秘密来进一步丰富这个过程。
至于说的缺点,我觉得Buff或者Debuff到目前为止都起不到决定性的作用。由于这些效果大部分都是递进式的,而且主武器无法替换,这在一定程度上使得前期有些枯燥。再者就是视觉效果问题。经常随着弹幕飞,和你能收集到的灵魂、硬币之类的东西变得难以区分。然后就是bug。目前我体验的版本还是有一些硬bug。比如手柄操作时有些选项效果不好,还有第二轮出现的bug Boss。好像死的时候有很大几率会直接失控(卡住)。这.
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