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单位类型综述
-本作单位差异由文化决定,种族只改变造型。各个单位都有一个基础类型,类型相同作用类似,但是文化特性、单位技能特性会导致单位差异化,极大的影响单位价值。
本攻略先解析文化单位,再解析生灵单位。
斥候单位
机动型强,脆弱,适合探路侦察,不太适合高强度战斗。
卷入战斗后最好利用机动型进行远程侧袭。
远程单位
后排输出者,不要陷入近战。
护盾单位
团队坦克,适合在一线抵挡攻击,贴靠对方远程/魔法单位。
利用控制区来限制敌人,保护友军。
防御单位的防御模式除了基本效果(抗性、免疫侧袭、扩大控制区)外还有增强临近友方防御的效果。
对部队的整体作战有比较大的帮助。
领袖
因为可以学习魔法以及升级技能,越到后期越强力。
领袖死亡后会出现在王都。
长柄武器单位
可以抵抗冲锋,拥有先攻,很适合抗击敌人高速爆发单位(例如骑兵)。
尤其是先攻能力,先出手削弱敌人集群单位还可以减少对方的伤害。
支援单位
利用魔法治疗、强化友军,有些也有攻击魔法。
支援单位防御时也可以给临近单位提供防御加成。
冲击单位
冲锋时造成大量近战伤害,攻击可以解除敌人的防御模式。
是护盾、支援单位的克星,不过被长柄武器单位克制。
散兵单位
战斗法师单位
全文化单位详解
1、封建文化
文化特点:并肩作战
并肩作战让输出多了一份爆发力,让封建文化单位可以利用紧凑的阵型打出高伤害。
守卫
属性基本符合2阶预期,是一个合格的团队坦克。
由于封建文化的特性,很适合同文化紧凑作战,脱离文化单位后作战价值有限。
特性(相同特性不重复贴图,参考前文即可)
射手
标准射手,可以2、3个一组,依靠守卫抗线,在后面并肩输出。
初期可以有不错的伤害效果。
役农矛手
属性相对较弱,是不太出彩的输出。
虽然封建训练这个特性让其可以升级为较强的守卫,但是就算有经验加成还是比较慢。
有耐心立练出来还是可以一战。
斥候
血少无护甲抗性,注定不适合战斗,所有文化的斥候类兵种基本都是这个特色。
封建斥候维持低,对于初期大范围探索有所助益。
旗手
战场万金油,远程/补刀也行,队伍恢复也行,辅助防御也行。
队伍中有脆弱的输出单位时都可以配上这只“奶妈”。
对于需要近战抗线的打法也有助益。
骑士
强力冲击单位,兼具机动型和爆发力。
伤害高,甚至能无视冲锋抗性,走爆发力路线会非常强力。
有团队作用,顺风局更是无敌。
2、蛮族文化
文化特性:原初攻击
让蛮族的近战拥有不错的爆发力,只要能快速接敌就能在交战初期占据优势。
决裂者
机动性非常优秀,可远可近。
作为辅助输出很合适,能集火也能补刀,还能快速贴敌人的核心远程单位。
易损,但是培养好了大战可能会成为决定性因素。
勇士
拥有相当好的回合结束技能,让属性的不足也不是那么重要了。
兼具防御和控制,战术价值很高。
寻路者
可以建立哨站是其优点,让蛮族初期扩张速度更快。
怒汉
中规中矩的远程输出,对蛮族来说就是一个补充,可以不用做核心输出。
战争萨满
很适合菜刀队,靠近近战区域进行攻击和辅助。
能够稳住阵线就能提供大量的攻防便利。
狂战士
强力输出,只要能保障其生存,就能有稳定的高输出,且是越来越高。
决战时更强悍,敌人只要不是压倒性火力优势,往往会被狂战士打出海量伤害。
3、神奥文化
文化特性:星之剑
特别贴合魔法型玩法,单位附魔时也会更加强大。
咒盾者
震慑闪光有一定aoe伤害和控制能力,运气爆炸的话直接进入顺风局。
玩家甚至可以重开战斗来博一博咒盾者的技能开局。
巫师系玩法会很强。
奥术守卫
比较强力的输出,属性不错,特性星之剑让其在中后期附魔后伤害相当不错。
值得信赖的单位。
奥术师
魔法输出者,依靠神奥文化特性可有打出不错的伤害。
基础属性一般,好在有一定的性价比。
抚慰者
拥有较高伤害辅助单位,治疗效果也是特别好用的类型。
本身也适合魔法型的打法,可谓魔法打法必备。
破法者
基础输出比奥术师强,星光净化更是攻防兼备且极具针对性。
魔法系通常使用就不错,能够针对更是强力。
神奥投影
穿行让其可以越过障碍,困难地形通行能力更强(依然需要解锁帝国发展才能通过水域)。
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