近期,女性向游戏圈话题不断,霸榜热搜多日的《代号:鸢》关注度依旧,这边开发过《闪耀暖暖》《恋与制作人》的叠纸,研发多年的新作《恋与深空》也迎来了首测。
不同的是,《恋与深空》至今的道路并不平坦。数年前,叠纸就发布了游戏的首版PV,不过当时的3D建模和主题展现并不那么能让人满意,如今玩家也只能在网友的补档中找到它。
随后,叠纸把宣发重心放回到了建模重做后的男主角身上,这款在官方口径里是“3D次时代动作 恋爱向”的游戏也在今年拿到了版号,玩家群体奔走相告。而近期端出的首测,正是叠纸调整开发多年的结果。
然而,首次测试的口碑,似乎又有重演当年PV之势——对于“和帅哥联手打怪”这种新式玩法,玩家们的意见各不相同。
我也参与了这次首测,从游戏内容来看,抛开动作玩法部分,本作相当一部分组成主体都与市面常见乙女游戏基本类似,同样的一条主线剧情、多男主交互、各种互动刷亲密度等等。剧情方面走近未来科幻背景,延用了之前《恋与制作人》中的evol(少数人拥有的超能力)设定。
而在剧情演绎方式上,叠纸这回做出了更为激进的尝试。
首先在一众乙女游戏中极为少见的主角捏脸系统,还有值得一提的自定义声音环节,是的,这回主角不是哑巴了。
更直观的改变,则是其流畅的第一人称3D剧情动画。结合捏脸捏声音的一系列设计,可以看得出官方大胆的,要打破乙游“第四面墙”的意图。
既然是第一视角,那么细节在玩家眼中都不可避免的被放大。虽然水平与更高规格的作品尚有明显差距,就这回的表现而言,《恋与深空》显然是经得住考验。动画中光影、人物细节和材质在某些时刻虽有显著瑕疵,但绝大部分情况下表现良好。比如在玩家初见男角色沈星回时,小鹿乱撞的近距离接触,你可以比较清楚的看见他脸上的纹理。
一个有意思的现象是,高水准,更具象,且行动自然的3D建模人物,不仅减轻了文案描述的压力,让流程显得清爽。特意被简化的描写,甚至接地气的语言,使得男主们不再是大段华丽形容下的“断臂维纳斯”,而变得更平易近人,言谈举止和小表情直接借由玩家的眼睛迅速树立立体形象。
而一旦快速接收了对方肢体语言传达的情绪,很容易产生“好像摸到对方性格”这样日常与人接触中存在的情感反馈,使角色更加鲜活,加重了我体验过程中的真实感。
而这样的剧情演出,还将在未来推进和更新中继续乃至升级,以3D动画在一众靠立绘和文案“互卷”、内容形式较为同质化的乙游圈立足,可以说是投入相当高的尝试。虽然也遭到了宣传PV与游戏中建模不符的诟病,但游戏目前的初步尝试效果不算差,如果跨过了玩家高要求下审美和技术的门槛,未来“老公”们的行为、表情,都有了被玩家二次挖掘的余地,这既是对开发者的考验,也是乙游前所未有的机遇。
不难看出,叠纸充分意识到玩家们对3D“老公”们的审美要求之高,既然选择了这条路,那么其他互动内容自然也得跟上。随之而来的就是交互,第一视角下的运镜和接触就变得非常必要。
在游戏有限的测试内容范围内,一些交互已经初见苗头——当玩家在游戏中邂逅了男主角后,可以将他们摆在首页。玩家可以在这里与他们进行亲密互动,乙游中常见的摸头、拍肩等交互,自然在3D状态下得到了更具体的反馈。双指放大来拉进脸距,对方还会表现得不好意思。而如果在这种“心动距离”下吹气,还会收获出乎意料的效果:
还有游戏中特定的拍照功能,让玩家费心费神捏出的形象当然不会浪费。双人拍照中,玩家可以与喜欢的男主合拍,官方提供一些情侣拍照姿势。
简而言之,“虚拟老公”们更加真实,玩家也以一种不出戏的方式拉近了与他们的距离,结合常规乙女内容,现阶段和可以预见的未来都令人期待——当然以后也会对官方审美和塑造立体的男主有了更高的要求,这是后话。
但首测出现的舆论问题,恰恰是因为叠纸想要的“不止于此”。融入了动作游戏要素的《恋与深空》。虽然保持了乙女游戏的大部分玩法,但主线剧情推进不再单纯靠收集卡面来突破关卡,而是将主体换成了轻度ACT战斗。
游戏的养成部分,也采用了二游中的养成模式,比如类似于命座提升的“誓约”。
市面上常见的乙游养成部分倒也保存了下来,依然有解锁约会剧情等作用,只是额外在战斗系统中被作为角色的提升装备,通过抽卡获取。
ACT要素本身符合游戏剧情,主角不再是柔弱女子,模型由玩家操控,由男主助战一同联手打BOSS,男女搭配、一刀毙命,听起来很酷,但从玩家的舆论来看,事情似乎并没有这么理想。
《恋与深空》如今的口碑似乎呈现出两极分化态势。有相当一部分人对游戏的负面反馈,集中在了动作部分。
从直观角度来讲。经过精彩的剧情动画后,玩家进入战斗后看到的画面,与之前呈现的精美画风截然不同,瞬间有种“掉档”的感觉。这种突然改变的不适,还包括竖屏变横屏操作马上切换造成的出戏感。
而男主被精细打磨过的模型,玩家在固定视距下基本看不清,整体的战斗风格与动作也显得较为生硬,对比市面上竞争激烈的动作类二游有着一定差距。
而表观之下,《恋与深空》的战斗系统深层次依然存在着让玩家迷惑的问题。游戏中玩家的基本操作有普攻、闪避、两个靠消耗能量点发动的技能(主动技和共鸣技),以及一个靠攒能量双人发动的大招。
本作中的养成角色,也就是男主们,玩家都无权操作,所有的行为全都需要交给角色AI去施展。
而至于主角,除了游戏整体等级外,我并未找到其他技能等战斗相关提升机制,目前看来唯一的提升来自于解锁的武器。
而玩家自身与BOSS的交互亦少得可怜,除了闪避外,基本只有消耗两格能量的共鸣技能可以起到破甲、打断的作用,。
换言之,玩家自己的操作空间被一定程度强行压缩,整体战斗效果注定要看重你培养出的男主背后的AI。这是游戏本身养成方向造就的矛盾之处——而他们虽然会帮女主格挡伤害,却很少躲避BOSS的攻击。尚不清楚角色培养提升是否关系到AI操作,但总之战斗一开始,这些都与玩家无关。
也就是说,至少现阶段作为一个带有不少ACT要素的游戏,《恋与深空》还没能做到让玩家“打得爽”。
以上种种,似乎摆明了一个问题,《恋与深空》虽然已经在同类市场里属于高开发规格,但在新增加的要素方面定位稍显尴尬,便造就了首测内容被玩家质疑的状况。
其实对于游戏本身来说,首测版本显然不能给一个开发中游戏“定性”,但玩家的严格显然是来自于对熟悉的IP与开发商的高要求。《恋与深空》的整体表现优缺点都十分明显,能否在后续的测试过程中做出更符合预期的调优,将是这款游戏接下来面临的最大挑战。
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