作为叠纸曝光的第一款自研非女性向产品(准确地说是叠纸旗下空塔工作室),《逆光潜入》自2021年11月曝光以来就备受关注,无论是玩家还是业界,都对这款潜行二次元产品充满好奇。截止目前,游戏在TapTap平台的预约人数已经达到了38万 。
去年5月份,《逆光潜入》进行了第一次测试,从那次测试的结果来看,不少玩家对于游戏的题材和美术风格都比较满意,而在玩法层面则表示仍需完善。要知道,尽管二次元领域竞争激烈,但目前国内二次元潜行即时战术赛道仍属空白市场,或许这也是《逆光潜入》收获大量关注的原因之一;而美术作为叠纸一贯的强项,能够收获玩家的好评并不让人意外。
今天,《逆光潜入》开启了游戏的第二次删档测试——「暗流测试」,时隔一年,玩家反响依旧热烈。那么这次二测,《逆光潜入》给我们带来了哪些惊喜?
故事简单,美术依旧强劲
《逆光潜入》的剧情设定并不复杂,游戏内分为“光”与“影”两个世界,其中“光世界”代表着人们正常生活的现实世界,与之相对的“影世界”则类似现实世界在异空间的投射,充满各种谜题。
“影世界”中的庞大组织“第九帝国”对“光世界”的进攻拉开了故事的序幕,玩家作为反抗'第九帝国'的组织'影爆灾难干预部队'中的第十三小队队长,将与同行的伙伴一起并肩作战深入“影世界”,阻止战争的延续。
剧情简单易懂,并没有太多值得深挖的地方。这也要求产品在其它方面需要表现得更加出色来吸引和留住玩家。
在美术方面,《逆光潜入》清新的二次元风格受到了不少玩家的好评。特别是游戏开场的一段漫画式CG演出,结合背景设定,瞬间将玩家拉入游戏神秘的世界观内。
早在一测的时候就有玩家猜测《逆光潜入》的KV来自于知名画师、同时也是网易二次元游戏《永远的七日之都》的主力画师Samail之手。有这样一位业界知名画师的加成,《逆光潜入》的美术风格自然值得更多的期待。
具体到游戏角色的设计上,虽说“光影”是游戏的基础设定之一,但《逆光潜入》的大部分角色并没有给人多少阴郁感,整体的色调上也都偏清新明快,或许这也正是叠纸女性向基因的体现。此外,从游戏内目前实装的角色来看,不少人物之间的人设差异非常明显:荔荔作风大胆希望得到认同,看板娘阿莱希娅神秘且如人偶般美丽。
具体到美术设计,定位偏治疗的精神系角色雪濑,清新的角色形象与“治疗”这个关键词相得益彰;力量系角色遥川浔则采用了深色设计,辅以工业元素扳手作为点缀,突出其强大的力量感。
对于《逆光潜入》而言,玩家对美术场景和角色设计的认可,也让他们得以把重心放到游戏其它方面的设计上,比如核心玩法机制。
玩法最具差异化的二次元手游?
为什么说“最具差异化”?因为《逆光潜入》的基本玩法——潜行 RTT(Real-time Tactics,即时战术),在二次元手游市场屈指可数。
《逆光潜入》的核心玩法从游戏名字上一望便知:以潜行暗杀为核心游戏体验,玩家需要在遍布敌人的地图上合理规划路线,扫清沿途敌人和障碍,完成一个又一个的潜入任务。
有趣的是,《逆光潜入》围绕“光”与“潜入”两个关键词下足了功夫——在光影处理、地图设计、角色技能以及场景交互等方面,游戏都做了不少努力,不仅力求将“潜行”的乐趣发挥出来,更基于上文所述的光与影的游戏世界观,突出“光影”对游戏玩法的影响。
首先是潜行游戏基本设计之一,与“逆光”二字直接挂钩的——视野。
游戏内敌人视野分为蓝色和黄色两个范围等级,玩家可以观察到一定距离内敌人的视野范围,一旦进入敌人蓝色视野范围内,玩家需要下蹲并尽快寻找掩体隐蔽,否则就会被发现;一旦进入黄色视野范围,则意味着玩家已经暴露,需要正面作战或者逃跑。而作为一款潜行游戏,想要正面突破敌人防线几乎毫无胜算,被发现就很有可能招来附近一群敌人的围殴。
其次是潜行游戏的基底——地图。熟悉此类游戏的人都知道,潜行游戏的本质实际上是地图解密,而玩家则需根据地图中的诸多场景设计,制定穿越地图的路线。换言之,地图设计得是否出彩,就是游戏能否惊艳玩家的决定性因素。
《逆光潜入》采用俯视角,玩家可以俯瞰地图全景,提前观察躲藏位置和敌人的视野盲区。
掩体和颇有层次感的建筑是《逆光潜入》中最常见的地图元素,如草丛、箱子、墙角、汽车、柜子等,进入掩体隐藏起来伺机而动是行动成功的关键。此外,充分利用梯子、建筑物的高低落差还可以规避和跳杀敌人。
除了掩体,光源也会极大影响敌人的视野范围。比如夜晚地图场景中的路灯,就会扩大敌人的视野范围,玩家可以通过破坏光源缩小敌人视野范围方便行动。
第三是RTT游戏的场景交互。合理利用场景元素是潜行游戏最重要的乐趣之一,而《逆光潜入》也在地图场景内加入了数量可观的交互元素,合理利用便可以降低通关难度,特别是对付一些站位刁钻及扎堆的敌人时有奇效。
最后是RTT游戏的另一个重点:班级合作。
《逆光潜入》目前共有五种神纹(类似于职业),每一种神纹的定位不尽相同:如力量型角色血量更多更抗揍,灵巧型角色擅长潜行和暗杀,而精神型角色则更偏于辅助。如何根据关卡机制和地图特性,组织小队、选择谁来行动将决定任务能否顺利完成。
总体观之,尚处测试阶段的《逆光潜入》已经基于潜行和RTT游戏构建了一套十分扎实的玩法,今后无论是出于社交考虑做多人潜入,还是出于深度玩家需求做竞速模式,都可以从非常多的维度上深挖,使之更有黏性、更耐玩。
“年轻人的第一款潜行RTT游戏”?
看完美术、故事、世界观和主要玩法,最后我们还是有必要聊聊《逆光潜入》的市场前景。
先看《逆光潜入》所处的这个品类——RTT。事实上,相比日渐式微的RTS游戏,RTT游戏要来得更加小众,虽然《全面战争》在PC端也有其固定受众,但RTT毕竟不像RTS拥有那么高的认知度,这也直接导致其扩圈难度不低。
而《逆光潜入》又归属于RTT游戏下的一个子品类——潜行RTT。该品类门下曾出现过《盟军敢死队》系列、《影子战术:将军之刃》等拥有颇高知名度的佳作,此类游戏素来以硬核、可玩性高著称,且用户年龄普遍较大,市面上还鲜有游戏厂商在移动端深入挖掘该玩法——更何况,《逆光潜入》还大胆地将其与二次元题材融合在一起。
然而在我看来,正因为潜行RTT是小众之中的小众品类,《逆光潜入》的“路人缘”反而可能会相当不错,至少一些玩腻了卡牌、RPG的玩家应该不会排斥在手机上尝尝鲜。
以我不长的游戏体验而言,凭借循序渐进的关卡难度,不断增多的交互元素,以及逐渐复杂的关卡地图,《逆光潜入》一旦上手就有不错的吸引力。而我也相信,对一些玩得进去的手游玩家来说,这种挑战性和趣味性兼备的潜行RTT玩法是有机会让他们上头的。
但潜行RTT作为一个在移动端几乎没有得到市场验证的品类,始终面临一些痛点。
一方面,潜行RTT非常考验项目组的关卡设计能力,游戏不仅需要为玩家提供有挑战、有成就感、有乐趣的玩法,同时还要时刻把持好一个“度”——因为移动端不比PC,玩家的耐心没有那么好,潜行RTT手游需要在某个合理区间内,为玩家制造游戏乐趣同时又没有过多挫败感。
更重要的是,由于《逆光潜入》中的角色可以通过养成来提高属性和技能伤害,因此如何在关卡机制和数值加成之间做好权衡将是个不小的难题。一个最典型的困局是,当队伍中同时有力量型角色和精神型角色在场,一些玩家发现与其磨磨唧唧地通过潜行过关,还不如一路硬刚过去。
另一方面,不同于单机类潜行RTT,《逆光潜入》是一款移动端的长线服务型游戏,用户消耗关卡的速度将非常之快。而这就意味着制作组需要提前准备、并定期推出大量可玩性较高的关卡供玩家游玩,否则游戏将很快进入长草期。因此,《逆光潜入》日后能取得怎样的成绩,很大程度要取决于制作组的产能情况,以及游戏将用何种方式提供日常玩法。
不管怎样,「暗流测试」还只是《逆光潜入》的第二次测试,制作组还有很多时间来打磨玩法、丰富内容,如果他们能找到一套能够高效产出关卡地图的解法,游戏所面临的许多问题都会迎刃而解,而潜行RTT也将在二次元游戏市场赢得一席之地。
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