打得好不如接得好。
毫无疑问,《卧龙:苍天陨落》从年中发布新作消息开始,就一直是国内玩家们最为期待的游戏作品之一。而本作的宣发节奏也非常迅速,六月出新作消息,八月底就放出了一部展现了完整游戏玩法的PV,明年年初就差不多能玩上了——对玩家来说,这种丝毫不拖泥带水的节奏,是让人极为满意的。
不过,对一款游戏而言,饼看得再多,都不如吃到嘴里的那一口来得实在,而我们也很荣幸地收到了中电博亚与Team NINJA的邀请,提前拿到了《卧龙:苍天陨落》的试玩DEMO。在全盘体验了游戏的试玩DEMO后,根据DEMO的内容,我撰写了本篇试玩报告。希望大家能够通过本文,一窥《卧龙:苍天陨落》的究竟。
本次试玩DEMO的内容,基本与上个月底放出的最新实机PV中的内容一致,PV中主要的怪物如伥鬼、酸舆以及水鬼都有在DEMO中登场。玩家在PV中所看到的那些凌厉的战斗,也基本能在DEMO中体验到。如果对那次的PV不熟悉,可以翻阅我之前采访《卧龙:苍天陨落》的两位制作人后整理出的采访记录。
由于只是DEMO,所以这次我只能玩到一个关卡的内容,有些关卡外的游玩内容在本次DEMO中并没有开放,比如“行军”“辎重”等菜单下的选项,推测是关卡外战场行军方面的玩法。
DEMO关卡的主要流程是玩家来到冀州赵国的鬼谷沟,攻克“人公将军”张梁及其手下的黄巾军。游戏中的时间显示为光和七年,也就是公元184年,在正史中恰好是张梁战死沙场的时间。
也就是说,玩家在这个关卡中,所扮演的是左中郎将皇甫嵩旗下的一名兵卒——这与《仁王2》中,“秀”一定程度上扮演了丰臣秀吉的体验相吻合,也与此前采访中,Team NINJA所说的,玩家将在游戏中于暗处推动历史进程的说法相吻合。
将历史进行改编,让玩家能够以一个“无名氏”的身份,参与到既定的历史发展中,见证潮起潮落,这是一种体验出色又相当讨巧的设定——在《仁王2》中,Team NINJA就已经验证了这一点。
不过,本次DEMO中并没有涉及多少剧情方面的内容,这稍微有些可惜。虽然BOSS张梁的对话与CG暴露了一些信息,比如黄巾军高层估计人手一颗能让他们变身成妖怪的“妖丹”,但也就仅此而已——众所周知,张梁死亡的时间点,处于黄巾之乱的中后期,缺乏前因后果的铺垫,玩家也无从判断《卧龙:苍天陨落》具体的剧情走向。
显然,Team NINJA并不希望这个DEMO会带来“官方剧透”的问题,将DEMO中剧情相关的信息量压到了最低。因此,通过这个DEMO,玩家所能了解到的,更多是游戏在玩法方面的内容。
在对玩法的介绍与分析前,我想称赞一下Team NINJA在《卧龙:苍天陨落》的“本地化设计”上所展现出的诚意——他们想要展示的是“三国”,而非“日本人眼中的三国”。
DEMO中的许多元素的使用,已经足以让我们管中窥豹游戏的全貌。我个人非常喜欢游戏中对于《山海经》中怪物的重新设计,尤其是“酸舆”这只象征灾厄的怪鸟。传说中对这只怪鸟的记载是“蛇身、六目、四翼、三足”,Team NINJA没有简单粗暴地将它的六只眼睛都塞到小小的头上,而是将其中四只眼睛移到了四只翅膀上,更添几分狰狞与诡异。
此外,游戏中对五行概念的运用、扎实不花哨的服装设计、符合玩家对中式武器认知的武器形制和动作,以及与汉语语感相契合的文本使用与配音用语,都是远比在游戏中加个“简中”要深入得多的“本地化工作”,尤其是UI和一些小机制上的设计,足以给人惊喜。
比如玩家死亡后,界面上会显示“一败涂地”;在关卡通关之后,会显示“克敌制胜”;攻克关卡节点并插旗后,浮现出的“陷阵夺旗”字样,也相当具备魄力。
还有个十分有趣的设计是“复仇”机制——玩家死亡后,击杀玩家的敌人的“士气”等级会上升,并夺走玩家身上一半的“真气”(用于升级的资源),成为玩家的“仇人”。玩家需要回到原地“手刃”仇人,成功“报仇雪恨”才能夺回自己的资源。虽然这只是“捡魂”这一动作的另一种表现形式,但其与“报仇雪恨”这种具有浓烈文化符号的行为相结合时,还是给整个游戏的氛围带来了相当大的正向加成。
在一个基本由本土元素所构成的神怪空间中,玩家的探索能够获得的就是前所未有的“接地气”体验。而且,《卧龙:苍天陨落》在探索方面的进步,可以毫不夸张地说,是一次较于“仁王”系列而言的巨大飞跃。
“仁王”系列虽然有着极为出彩的战斗系统,但不得不说的是,关卡设计始终是这一系列中的短板。不明所以的绕路、强行分割地形的空气墙、毫无意义的捷径等等问题,即便在系列集大成作《仁王2》中,也同样存在。
而《卧龙:苍天陨落》与“仁王”系列最大的不同在于,玩家所控制的角色多了一个跳跃的动作,这使得《卧龙:苍天陨落》在地图设计上有了更立体多样的延伸。
虽然DEMO中的关卡并不大,但通过这些纵向上的路径设计,也还是让这一关卡的地图显得相当丰富与“通达”——“可见即可达”的理念,在本次DEMO的关卡设计中被贯彻得相当彻底。而且,虽然玩家出色的机动性,让玩家获得了极高的自由探索地图的能力,但游戏中远超前作的地图连贯性,并没有增加玩家迷路的风险,反而能够帮助玩家迅速建立起对全局地图的认知。从这一点来看,《卧龙:苍天陨落》可以说是补齐了“仁王”系列留下的“短板”,在地图设计上有了长足的进步。
此外,在鼓励玩家探索的奖励设计上,《卧龙:苍天陨落》也有着不同于“仁王”系列的设计。
在“仁王”系列中,探索给予玩家的奖励,主要由“木灵”构成,其体验趋近于“寻宝”,是在主线流程之外寻找彩蛋的一种行为。因为,“木灵”往往都藏得相当隐蔽,却又提供着相当丰厚的加成,故而翻箱倒柜地寻找“木灵”,是每个“仁王”玩家的共同经历。
但在《卧龙:苍天陨落》中,探索方面的奖励被改成了“夺旗”,这一行为并未游离于玩家的任务之外,反而是内化到了主线流程中——攻克敌军然后陷阵夺旗,是战场上克敌制胜必经的过程,“夺旗”的存在因此与三国的“战场”主题相得益彰。
旗帜在游戏中有大小两种,大的“牙旗”是存档点,功能类似于“仁王”系列中的“神龛”,基本处于任务的必经之路,有时会有强大的敌人守护,玩家需要击败他们才能插下自己的旗帜。小旗则一定程度扮演了收集品的角色,位于关卡中的各种岔路中。
与“仁王”中“木灵”所提供的丰富加成不同,本作的“夺旗”影响的是一个战场相关的属性——“士气”。
这个属性能够给玩家自身的攻防能力提供一定的加成,同时玩家所使用的“奇术”很多都有“士气”等级的要求。玩家在游戏中击败敌人就能够提升“士气”,用特殊方式处决敌人能够获得更多的“士气”。“士气”在玩家死亡后会直接归零,而“夺旗”所影响的,则是玩家死亡后掉落的“士气”数量。每插下一面旗帜,玩家就能够获得一定的“不屈”等级,“不屈”代表着玩家每次死亡时,掉落的“士气”等级的下限,“不屈”越高,玩家死亡后掉落的“士气”也就越少。
因此,是否探索地图去寻找藏在角落里的旗座,会直接影响玩家攻关时的难度。这个系统应当是受到了光荣旗下另一款三国题材游戏——“真·三国无双”系列的影响,只不过相较于“无双”系列中,“士气”主要影响战场与NPC武将的能力,《卧龙:苍天陨落》中的“士气”则更多影响到玩家自身的个体战斗力,是两种截然不同的呈现风格,也符合这Team NINJA从“仁王”系列开始,所想呈现的一人一刀,诛死战场的英雄浪漫。
只是,《卧龙:苍天陨落》的DEMO所展现的战斗风格,其实与“仁王”系列有着相当明显的差别——虽然演出更加华丽,但在武技的变化上,却更为质朴,更符合“战场武学”的逻辑,也更有中式武打的韵味。
DEMO中玩家能够使用的武器只有四种,分别为单手剑、双剑、刀以及关刀——正式版中应当会有更多的武器,如赵云的枪和张梁的锤。
游戏中,每种武器都有自己独有的一套动作模组,由轻攻击连段、气势攻击的两种不同形态,以及武器自带的武器技能所组成。普通武器只有一种武技,而特殊武器则有两种武技,在DEMO中玩家所拾取到的青龙偃月刀、倚天剑、双股剑等,都是特殊武器。
听上去虽多,但相较于“仁王”系列中每一种武器都有花样百出的连段变化而言,《卧龙:苍天陨落》的武器连招其实相对“固定”,“轻轻轻轻重”复读的固定连段,不像“仁王”,更像是“无双”系列中的连段风格。
但这种“固定”,并不影响本作在战斗方面的出色表现,抑或是说,这种“固定”,有可能也是Team NINJA想要在《卧龙:苍天陨落》中诠释的“战场武学”风格。因为当“化解”(此前采访中所提到的“化劲”,在DEMO中正式翻译为“化解”)与“气势”两套系统,辅以武技和奇术加入到对抗中时,玩家的抉择会多得难以想象——其节奏起伏远,比“仁王”系列来得要剧烈。
此前,有不少玩家在看到《卧龙:苍天陨落》将会取消精力系统时,除了惋惜“残心”这一有趣玩法的消失外,也会好奇《卧龙:苍天陨落》将如何去平衡难度与角色性能。
显然,“气势”与“化解”就是Team NINJA给出的答案。
“气势”是本作战斗系统的绝对核心。它将我们印象中,三国武将对抗时的个人武勇与气势压制的场景,演化成了一套独特的系统。
玩家在成功执行对战斗有利的动作时,比如普通攻击命中敌人、“化解”了敌人的攻击等,会使得玩家自身的“气势”上涨。反之,当玩家处于不利状态时,如受到了攻击、格挡、闪避敌人的攻击而非“化解”等,“气势”就会下降。当“气势”降低到了最低点时,玩家受到攻击就会进入“气绝”状态,无法行动,任人鱼肉。
同时,“气势”也是玩家特殊攻击所需要消耗的资源,武技、奇术以及替代了重攻击的“气势攻击”,都需要消耗“气势”来执行动作。
综合这些“气势”系统的特征,玩家可以将“气势”条看作是“架势条”与“精力条”的复合产物——它更复杂,对战斗节奏带来的影响也更大。可以说,游戏中敌我双方的所有战斗,都是围绕着“气势”的此消彼长来展开的,能否管控好“气势”资源,是玩家取得对战胜利的关键。这一核心系统的设计,是Team NINJA为本作战斗美学设置的一扇门,这扇门背后通往的,是“极致的进攻”。
《卧龙:苍天陨落》中,闪避、格挡,都会导致玩家“气势”下降,伤害更高、功能性更强的武技、奇术和“气势攻击”,都需要有一定的“气势”资源才能放出,否则也会导致自己陷入劣势。而想要规避这些动作带来的劣势,就需要玩家不断进攻,去积攒正向的“气势”条,压低敌人的“气势”条。
同时,当玩家的“气势”条处于正向位置时,玩家所释放的“气势”攻击,还能够压低敌人的“气势”上限,使其处于更容易被“处决”的状态。
这些对“气势”的环环相扣的设计,构成了一套奖励“进攻”,惩罚“防守”的战斗系统。这一战斗系统所铸就的,是一种近十年来最极端的ARPG战斗风格,比起“仁王”系列,《卧龙:苍天陨落》或许更接近于“忍龙”这样的传统ACT,以极端的进攻压制对手,不让对手有任何喘息之机,才是游戏中对战的正确打开方式。
为了保证这种极端进攻风格得以在游戏过程中贯彻,同时也为了演绎Team NINJA眼里的中式武功美学,《卧龙:苍天陨落》在“格挡”之外,重新设计了一整套“化解”系统。它的存在,是《卧龙:苍天陨落》对战过程中最大的节奏起伏点,也是玩家在游戏中能够完成对敌人的绝对压制的关键所在。
既然不鼓励“守”,那便“寓攻于守”。在这方面,ARPG领域我们已经见过了一部极为出色的作品——《只狼:影逝二度》,“化解”系统的作用,很有“只狼”中以守代攻的韵味,它能够格开敌人的攻击,并趁势反击。
不过,“化解”与“只狼”中的“打铁”,有着很大的不同。
一方面,“化解”的判定更加严苛,不像“只狼”那样,玩家可以用“振刀术”来应对敌人,每一下“化解”都有着“完美格挡”的时机要求,没挡到就会吃下敌人的攻击,同时“气势”大幅下降,风险极高。
另一方面,“化解”的性能也相当强大,游戏中敌人的所有攻击(没错,是“所有”)都能够通过这一招来格开,同时会给予很高的“气势”奖励。只要玩家能够成功“化解”敌人的攻击,那么接下来的反击基本都是携带特殊效果的“气势攻击”。
也就是说,只要玩家熟练掌握“化解”的应用,那么在对战中,就将进入一个“无物不可弹”的境界,敌人的攻击对你而言是攻守逆转的机会,敌人的“杀招”对你而言是纯粹的败招,这种由玩家自身的操作技巧所带来的绝对进攻压制,对于所有动作游戏玩家来说,都无疑是一颗威力巨大的多巴胺炸弹。
出色的打击手感、优秀的战斗演出、强烈的战斗反馈,能够做到这些,就足以称得上是一款优秀的动作游戏。
而《卧龙:苍天陨落》让人叹服的地方在于,他们不仅完美地做到了上述这些,还利用独特的机制,演化出了自身战斗玩法的独特逻辑,借以诠释一种全新的战斗风格,展现属于他们自身的,对于战斗的理解与美学理念。
在新作抛弃了“仁王”系列的“架势”与“残心”之后,《卧龙:苍天陨落》能否在动作上达到“仁王”的高度,一直是为玩家所担心的问题。但“气势”与“化解”这两个全新的资源与动作系统,足以打消一切的疑虑。它们所带来的不仅仅是动作体验上的革新性,同时也契合了“三国”这一备受玩家们期待的题材所应当展现出来的对战风貌。
当然,这种革新式的动作体验,不会是没有代价的。《卧龙:苍天陨落》在DEMO中展现出的游戏内容,对于普通玩家而言最大的问题在于——太难了。
虽说强调极致进攻,但力不可及时,防守也是具备其必要性的。攻击、气势攻击、武技、奇术、防守、闪避、化解,同一时间留给玩家的抉择选项非常之多,抉择难度很高,留给玩家抉择的窗口也很小,这就让游戏中的对战变得相当复杂。
普通的黄巾杂兵尚可对付,但精英一些的黄巾军士兵实力就会大幅上升,策略选择的难度就开始呈现。在DEMO中出现的伥鬼和酸舆这两只出身《山海经》的怪物,绝对会成为普遍意义上的“新人杀手”,其强烈的压迫感与进攻欲望,足以令初上手的玩家手忙脚乱,即便是《仁王2》中的牛头鬼都不足以与它们相提并论,这也是我判断DEMO中的关卡不是初期关卡的重要原因之一。至于最后的BOSS张梁,只能说不愧其“人公将军”之名,让人不禁期待游戏正式发售后对抗“天公将军”张角时的景象。
但本作的难点也不仅仅在抉择问题上,“化解”的判定严苛也是问题之一——这是反直觉的,因为正常游戏中,“化解”这样收益极高的动作,就应该判定严苛来平衡其风险。但《卧龙:苍天陨落》是将“化解”作为一个常规对敌手段来加入到战斗节奏中的,这种情况下还使用这般严苛的判定,并不是特别合理。
可能是为了平衡难度带来的问题,本作中的“共斗”系统有着一定的升级。除了能够像“仁王”系列那样召唤其他玩家一同攻关外,玩家在本作中还能够召唤NPC武将来助阵。DEMO中玩家能够召唤的便是壮年时期的赵云,在上个月的PV中,大家也能够看到他与玩家并肩作战的场景。
在实际游戏中,NPC武将起到的作用是巨大的。不仅攻击力不俗,其“肉度”更是远超玩家,并且在有着一个额外的伤害来源时,敌人的气势条会下降得比正常速度快得多。在我召唤赵云助阵,攻打DEMO的BOSS张梁时,他基本没有怎么动过就被我处决了,这足以说明NPC武将们的强力。
有趣的是,在召唤NPC的武将界面,可以看到界面中有一项属性为“结义等级”,这或许代表着游戏正式版中,玩家能够与NPC武将们结为好友并培养好感度,但这一点在DEMO中并无呈现——赵云与玩家的结义等级在DEMO中直接就是满的。
除了难度以外,DEMO中展示的内容还有些小问题。比如,收招后摇过大导致动作的衔接出现滞后,常规战斗时问题不明显,但在玩家喝药的时候,本身就已经有些“小儿麻痹”的喝药动作,让这种动作上的滞后显得更加致命。
另外,本次DEMO中的成长系统也存在着过于单一的问题。虽然,本作将五行属性融入玩家的成长体系中,而不是区分为普通的攻击力、防御力,是个不错的选择,每种属性的提高都能够带动血量的提升,一定程度上也简化了加点的复杂性。但相较于“仁王”系列由两种成长系统同步带来武器使用和人物属性上的提升,《卧龙:苍天陨落》在这方面还是太过于简陋了一些。
不过,这些问题有可能是因为DEMO中系统开放不全导致的,玩家在正式版中可能还能体验到一套全新的成长系统,可以强化对应武器的性能。此外,上文所提及的“化解”判定过于严苛,也可能是这个原因,如“仁王”系列中的“残心·流转”让闪避也能触发“残心”一样,正式版中或许会有相应的升级项来提升“化解”的性能。
总体来说,《卧龙:苍天陨落》在这次DEMO中表现出的成熟度与革新性,都是让人欣喜的。这款游戏现在所具备的“实感”,让人无比相信其在明年春天发售后,一定能够带来一场动作盛宴。
而且,这场动作盛宴的风味,绝对会是不同以往也绝无仅有的,在撰写《卧龙:苍天陨落》的采访提纲时,我曾说这部作品有其自己的魅力,绝非“仁王”系列套上了一层三国题材的外衣,再一次端到玩家面前。在切实体验了《卧龙:苍天陨落》的DEMO之后,我也更加坚信了这一点——这是《卧龙:苍天陨落》,而不是“三国仁王”。
目前,《卧龙:苍天陨落》已上线Steam商店页面,感谢兴趣的朋友可以添加一下愿望单,静待游戏发售。
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