如今,游戏与动漫的区别越来越小,不仅动漫的剧情被纳入到游戏中,游戏的玩法常常也被动漫借鉴,本次讲述的游戏,小编玩起来,真的有种再看动漫的感觉。
这样的感觉,跟我玩《元气众生录》时有些相似,作为一款手游,剧情竟然也是能打的,讲述了仙佛妖的各种神奇故事,看着竟然有种新版西游记的感觉,有兴趣的不妨试试看。
而本次评测的《真·女神转生5》,它的开场相当迅猛且直球,在大约十分钟的过渡剧情以后,主角就发现自己来到了一个完全陌生的世界。
周围看起来有许多自己勉强能辨认的景象,但这些楼宇道路全都是残破不堪的样子,一栋栋大楼倾斜着,倒塌了一半。举目望去,风沙覆盖住眼前的一切。
游戏开局没多久,你就来到这个毁灭之后的东京
本作的故事主舞台是这个毁灭以后的世界。在这里生存可不容易,到处是想要你命的恶魔,没有战斗力的普通人随时可能横尸荒野。
不过我们的主角自然不会手无缚鸡之力,随着剧情的展开,他变身成为所谓的「创毘(pí)」,这个名词的具体含义敬请到游戏中自行发现。总之,你有战斗力可以与恶魔战斗,还可以说服那些恶魔成为仲魔(与伙伴的日语「仲間」同音),与你并肩作战。
在战斗系统方面,本作继续采用着系列独有的连击回合制。在你的队伍回合,你会获得等于你这边单位数量的行动次数。如果你的攻击命中了弱点或是打出暴击,那么当前所用的行动次数只会扣减一半,你可以使用剩余次数再次行动。
如果对方闪避了攻击,或因为属性问题,无效化、反弹、吸收了你的攻击,行动次数消耗将会翻倍,这回合就会有队员因行动次数不足而无法行动了。
根据敌人的属性针对性配置队伍是最基本的操作,克制属性不仅仅意味着伤害效率提高,也意味着你可以行动更多次。为了高效率练级,以及为了能打赢一路上的头目,你总是需要根据实际情况不断更新队伍里的仲魔。一边避免被对方克制,一边要能克制对方。
在《真·女神转生5》当中,玩家需要与各式各样的恶魔交涉,与他们搭伴挑战一路上的艰难险阻。这些恶魔的排布与出现也不是随机的,每种会出现的「野生」恶魔都会固定在地图的某片区域聚集。恶魔敌人会在地图上游荡,通常还会有自己的一套行为方式。
尽管这很难算得上开放世界里的生态圈设计,不过仔细观察的话,你可以看到许多有趣的情景——比如转着圈儿开开心心的布偶、坐在废弃汽车上无所事事的小鬼、在迷宫里按照既定路线巡逻的狼人等等。
只要存读档,全图的敌人就会刷新,你想要拐到某个指定的恶魔,并不会因为运气差遇不到而无能狂怒。
与野生恶魔的交涉并不容易,你需要与恶魔对话并且选择正确的选项让它同意入队,但是不同的恶魔性格完全不同,即使是同一个恶魔,给你出的问题也是千奇百怪。并且天上的月相也在影响着谈判结果,玩家想要初见就说得恶魔入队,那得是运气爆棚才行。
不过,跟同一个恶魔唠嗑多了,始终能够摸索出它的性格特点,这时给它塞一些好处,贪得无厌又畏惧你淫威的恶魔便会乖乖加入。游戏中期还能得到「其言也善」能力,把恶魔打个半死以后,它有可能向你求饶,这时就可以无需贿赂让它入队了。
剧情方面,《真·女神转生5》的主线剧情并不算很复杂,对于某些要求苛刻的玩家来说,甚至可以算简陋。就连结局也是只与最终的选择有关,主线那么多的选项影响不大。
不过,各种零碎的碎片化叙事也好、带着指定仲魔时交涉的特殊对话也好,都能让你感觉游戏里每一处角落都安放着额外的剧情片段。它的故事并不局限于主线,可以体验的支线内容其实相当充足。
其中最值得一提的是特殊对话。与恶魔交涉不仅仅能够将其招揽入队,还经常会触发队伍里成员的对话事件,比如某两个同为五角星形恶魔的争辩。玩家尽可以尝试用不同的队伍成员与某个恶魔触发对话,就能在恶魔社群里看到人生百态。
如果单纯说游戏体验,那么,《真·女神转生5》带给人的第一层体验无疑是:痛苦。
首先是游戏难度带来的困难。横向比较其他著名的回合制角色扮演游戏,本作的游戏难度是名列前茅,不管是前期还是中后期,路边随便一个小怪都有可能一回合秒杀主角,让你不得不抱憾读档。
头目战更是刺激,在剩下最后一击就可打倒对方时却被对方奋起干躺,这种酸爽体验我遇到过好几次。玩家只能在地图上指定的位置存档,也没有自动存档帮着玩家兜底,玩得忘乎所以时突然翻车,发现存档还在几个小时之前……
感谢任天堂把 Switch 做得足够结实,让我没能砸碎它。
然而令人痛苦的并非只有难度,还有视听方面的体验。绝大部分时间里,主角都会在被毁灭的世界——「达识」之中探险。这是个扭曲的,破碎的,躁狂的世界。东京已被毁灭二十年,到处是断壁残垣,到处是鬼影森森。
这种异域感不止在场景布置上体现,也体现在整体画面观感与背景音乐当中。被毁灭的世界充满了漫天黄沙,第一张大地图里,几乎整个世界都被染上了一层黄色,举目望去,黄色的世界之中又叠加着闪烁的白色噪点,敲打着玩家的视神经。
第二张地图更加过分,整片大地都被没来由的红色笼罩着,暗淡的红光让你基本上无法分辨任何颜色,只能看见事物的轮廓,考虑到收集要素「未满」也是红色的,在这样一个举目所见皆是泛红的世界里,寻找它们简直是对眼睛的摧残。
每个大地图都有着不同的主色调,黄色,红色,灰色,白色。这种单一色泽占领眼球的设计,让整个世界的末日感和癫狂感溢出屏幕。
与之相配的还有背景音乐,在这些令人疯狂的场景之中,自然不会搭配着动听的音乐。完全相反,本作大部分场景音乐就像是指甲刮擦黑板或是干抹布擦拭玻璃,令人仿佛经受着持续好几天的鼓膜凌迟。
当然,这种痛苦并非游戏品质的不足所致,而是为塑造世界观而搭配的氛围。
话说回来,游戏里面并不是没有让人心情舒畅的场景,比如妖精聚落;也不是没有让人欢心愉悦的乐曲,比如在万古神殿的音乐。战斗时背景音乐跟着战况自动变化的衔接也相当流畅自然。
所以,这种折磨玩家的体验并非游戏品质的不足所致,而是为塑造世界观而精心设计的。若非如此不足以让玩家身临其境,像主角这个创毘一样置身于满目疮痍的达识之中。
随时翻车的高难度、反复折磨玩家身心的视听体验,无疑让这款游戏有着令人望而却步的高门槛。而如果你努力翻过了这个门槛,它精华所在也便呈现在你面前。
那么我是如何在痛苦体验中把这个游戏坚持下来的?当然是因为本作有许多乐趣。
首先是恶魔队伍组建。下一个 boss 有怎样的属性攻击?有怎样的属性弱点?目前地图最适合练级的怪物有什么属性弱点?有没有哪些可以搭配使用的技能组合?面对高难度的战斗、花样百出的敌人,这些是你时常要思考的问题。
这种乐趣有点像在装备驱动游戏中研究 build 搭配。万金油队伍是不存在的,你总是需要开动脑筋,看看手上的仲魔能如何搭配、能合成出哪些更强的恶魔,组合出一支支具有针对性的阵容,才能让一路上的战斗变得相对轻松一些。
弱点是暗属性的 boss,其等级段附近恰好就有特别好用的爱丽丝可以合成出来。
说到本作极具战术性的战斗,应用道具和技能搭配来控制回合节奏也是游戏乐趣之一。关于行动次数的设计在上文已经提过。为了避免浪费行动次数,或者在意外浪费行动次数后补救,谁来负责输出、谁来负责支援、什么时候换人上场、在什么时机用什么技能或道具,这些战术抉择往往就决定着你在高强度战斗中是胜利或是死亡。
每个技能都有其使用场景和作用,级别高的技能耗蓝多,面对血条超厚的头目容易烧干 mp,级别低的技能则伤害少,相对地延长了战斗回合数,让你更可能翻车。而每次执行了正确的战术玩弄敌人于鼓掌之上,那简直再爽快不过。
另一方面,本作的恶魔设计充满了吸引人的要素,尤其是对于宅系玩家而言,不少恶魔都可以算是潜在的 waifu,供玩家们尽情观赏把玩。比如说游戏前期就能得到的美人鱼就很勾人心魂,随着游戏推进,各式各样的女神,精灵,女骑士等等养眼仲魔会陆续亮相。
像爱丽丝这样清纯可爱的金发小女孩又有几个玩家会拒绝呢?
不得不提的一点是,《真·女神转生5》里面所谓「恶魔」并不是一般魔幻作品中那种头上生着两角面容可怖的怪物,而是包括几乎所有的神话生物,因为被剥夺了「智慧」从而沦为恶魔。
所以在这里你会见到来自世界各地不同神话的神灵,还有各种各样的传说神兽。在恶魔全书(图鉴)里,这些恶魔的来历和背景故事都有一一阐明。感兴趣的话,可以以此为由头去更进一步地了解那些神话故事。
除此之外,游戏中诸多人性化设计也是能令我把游戏坚持下来的重要原因。尽管游戏难度很高,但难度曲线的爬升是比较平缓的,并且开发者为玩家提供了足够的补救手段来面对意外翻车。
游戏中弱点属性、月相变化、道具使用、迷宫机关等各种要素的引入不但循序渐进,更难得的是没有一个要素是可有可无的。
再加上支线不会因为主线推进而失效、收集要素可以花钱解锁、道具与存档点分布规律且密度适中等人性化设计,玩家在攻克难关的同时,总是能时刻感受到游戏设计的友好。开发者似乎预料到了玩家每个阶段会考虑的事情,仿如口渴就会出现水、伸手就有人搭上衣服的感觉。
对了,丰富的可体验、可探索内容也是本作能令人沉浸在这个世界的重要原因。四张大地图每张都要花十几个小时才能破关,其中还穿插着许多支线头目战。
支线任务充满了各种小故事,经常需要你在不同阵营之间做选择。其中一个支线任务要求你在避开巨大怪鸟的视线同时偷取它的蛋,惊险刺激的情景令我印象深刻。
地图设计复杂有序,看似自然的废墟却常常能构建出精巧的三维迷宫,站在高处的未满或是宝箱,让每一个小楼都像是一处小小谜题让玩家去寻找道路。对于超出场景等级的精英怪,也总是可以找到一条绕开它的道路。
游戏中后期更是出现了专门的迷宫地图,还有许多机关谜题,一边考验着玩家对三维空间的想象力,一边要求玩家有足够好的微操来穿行于这些机关之间。
于是,我一方面被可怕的整个世界折磨着,另一方面却会沉迷于练级、抓怪合怪、搭配技能等各种可体验内容,快乐得连主线都忘记推。
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